Najnovije
C:\ArsGames: Dvije decenije zajednice

Zašto Neverwinter Nights i danas ima hiljade aktivnih igrača

RPG Neverwinter Nights studija BioWare nikad nije stekao kultni status kao Baldur's Gate ili Mass Effect, ali dvije decenije nakon izlaska živi u iznenađujuće aktivnoj zajednici. Razlog je u dizajnu orijentisanom na multiplayer, alate za kreiranje sadržaja i virtuelne dungeon majstore.

U Uredništvo ALFA TV 18. oktobar 2026. u 04:23 · 3 min čitanja · 772 pregleda
Zašto Neverwinter Nights i danas ima hiljade aktivnih igrača
Foto: Ars Technica

Kad se spomene BioWare, većini igrača padnu na um Baldur's Gate, Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect ili Dragon Age. Neverwinter Nights iz te iste radionice dobro se prodavao i bio je hvaljen od kritike, ali u opštoj svijesti nije ostao upamćen na način na koji su to uradile igre nastale prije i poslije njega. Ipak, više od dvije decenije kasnije upravo on može da se pohvali užom, ali izuzetno aktivnom zajednicom kojoj nijedna od tih poznatijih igara ne može parirati.

Tajna je, kako se vidi i danas, u tome što je Neverwinter Nights bio potpuno drugačija priča od ostalih naslova BioWare-a. Studija je bila poznata po pričama usmjerenim na jednog igrača i grupu likova, dok je ovaj projekat podjednaku pažnju posvetio skupu alata za modovanje i kreiranje sadržaja, kao i multiplayeru. Riječ je o igri zamišljenoj za male zajednice ljudi koji žive i stvaraju zajedno, s moćnim alatom za virtuelne dungeon majstore koji na živom serveru drugim igračima postavljaju izazove na improvizovan način.

Ovaj tekst dio je serijala C:\ArsGames, u kojem barem jednom mjesečno objavljujemo lične retrospektive naslova s naše liste – ponekad retro igru koju ste čuli, ponekad noviji naslov koji ste propustili – a DRM-free verzije svih njih možete pronaći na GOG-u. Ne zaboravite provjeriti i ranije tekstove iz serijala!

Ideja rođena iz ljubavi prema tabletop RPG-ovima

Danas bi ovakav pristup izgledao kao obračun na multiplayer kao uslugu, prodaju kozmetike, pretplate ili battle passa. Međutim, Neverwinter Nights nije nastao iz tih razloga, nego iz strasti prema tabletop igranja uloga i želje da se toj vrsti iskustva u video igri priđe bliže nego ikad prije. Tim je u intervjuima priznao da je projekt posmatran i kao proba za eventualni MMO, tada smatran velikom poslovnom prilikom, ali da su shvatili da je MMO teže napraviti nego što su mislili i odustali od te ambicije još prije objave igre.

„Uvijek smo ga zamišljali kao sto s četiri noge – singleplayer, multiplayer, DM alati i toolset za izradu modula“, izjavio je tadašnji čovjek BioWare-a Ray Muzyka za IGN oko vremena izlaska igre, dodavši da svaka od tih nogu privlači drugu grupu igrača i da su nastojali da sve budu podjednako kvalitetne.

Ta ravnomjernost, međutim, nije u potpunosti uspjela. Kampanja The Wailing Death u singleplayeru je solidna, ali ne i na nivou Baldur's Gatea. Umjesto partije od više likova kao u Baldur's Gateu ili Icewind Daleu, igrač direktno upravlja samo jednim likom, što ima smisla u multiplayeru, ali manje funkcioniše u solo iskustvu uz tadašnja pravila Dungeons & Dragonsa. Autor teksta koji je kampanju ponovo igrao nakon 20 godina, izabrao je monha, specijalistu borilačkih vještina, i ubrzo požalio tu odluku, jer je lik kroz veći dio kampanje imao vrlo ograničen izbor akcija.

Razlika se osjeća i u samoj priči. Dok je Baldur's Gate 2 imao djelimično autorski napisan background lika koji se nastavljao kroz narativ, Neverwinter Nights igrača ostavlja kao praznu ploču, u stilu serijala The Elder Scrolls.

„Cilj nam u BioWare-u je da svaka igra bude bolja od prethodne“, rekao je tada Muzyka, navodeći da singleplayer mora biti bar na nivou Baldur's Gatea, njegovog nastavka i Throne of Bhaala. Sto, kako se ispostavilo, malo uhodi, ali stoji. Bitno je da to uopće nije presudno, jer kampanja nije srž ove igre – nju drži živa zajednica koja se i danas okuplja oko servera, alata i improvizovanog igranja.

Slika: Ars Technica

Izvori:

Tekst: Uredništvo ALFA TV

Povezane vijesti