Predsjednik Xsolle objavio knjigu o tome kako gejming kompanije mogu da izađu iz oslanjanja na pojedinačne hitove
Chris Hewish, predsjednik kompanije Xsolla, objavio je knjigu „Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business" u kojoj opisuje pet stubova zdravog gejming biznisa i upozorava da kompanije previše zavise od platformi i pojedinačnih hitova.
Chris Hewish, predsjednik kompanije Xsolla koja razvija softver za plaćanje u videoigrama, objavio je knjigu pod nazivom „Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business". Knjiga je premijerno predstavljena prošlog mjeseca na Gamescomu 2026 u Kölnu, godišnjem susretu najvažnijih imena gejming industrije.
Hewish, koji je ranije radio kao izvršni direktor u kompanijama Activision i DreamWorks, u knjizi opisuje pet područja koja, kada se maksimalno iskoriste, čine zdrav gejming biznis: odnose, trgovinu, inteligenciju, povjerenje i vrijeme.
U razgovoru za Variety objasnio je da najuspješnije kompanije ne računaju samo na dobre igre, nego su oko tih pet stubova izgradile cijeli biznis i njima upravljaju, umjesto da u svemu zavise od drugih. Kao direktan primjer naveo je kompanije koje rade isključivo kroz platforme poput app storeova i potpuno ovise o njima za odnose s igračima, trgovinu, podatke o ponašanju igrača, što po njegovim riječima može usporiti izgradnju povjerenja s igračima.
„Vlasnici ili stanari" sopstvenog biznisa
Hewish poziva gejming industriju da pregleda modele prvog i trećeg lica u poslovanju i postavi sebi pitanje da li su zaista vlasnici svih dijelova svog poslovanja ili samo njihovi stanari. Posebno se osvrnuo na stub inteligencije, poručivši da industrija može izaći iz cikusa stalnog oslanjanja na sljedeći veliki hit ako detaljnije analizira dostupne podatke.
Problem, kako kaže, nastaje kada kompanija nema vlastite podatke za sve aspekte svog poslovanja, uključujući monetizaciju. „Kompanije sve imaju dashboardove. Znaju broj aktivnih korisnika. Znaju prihod od tih korisnika. Znaju prihod po korisniku u određenoj zemlji. Ali trenutno, ako gledaju samo dashboard, zaista nisu upravljali svom inteligencijom podataka", naveo je Hewish, objasnivši da kada sve ide kroz drugu platformu, podaci o plaćanjima i trgovini ostaju kod te platforme i ne dolaze do kompanije.
Kao primjer naveo je situaciju u kojoj kompanija primijeti pad prihoda u nekoj zemlji i donese pogrešne zaključke na osnovu nepotpunih podataka — pomisli da mora praviti više sadržaja za tu zemlju ili je bolje lokalizovati, i usmjeri resurse u tom pravcu. Stub inteligencije, kaže, traži kompletnu sliku: ono što je kompanija propustila jest da je u toj zemlji uveden novi način plaćanja koji je postigao veliki uspjeh — primjerice, Venmo se pojavio na tržištu i 20% igrača je prešlo na taj novi način plaćanja, ali ga platforma nije integrisala. Igrači su prestali koristiti stare metode, ne mogu koristiti nove, pa prihod padne — a kompanija pogrešno pomisli da je riječ o problemu sa sadržajem.
Hewishova poruka dolazi u trenutku kada se gejming industrija, vrijedna gotovo 350 milijardi dolara, suočava s novim otkazima, smanjenjem poslovanja i raspravama o budućnosti fizičkih nosača igara, a dio industrije polaže nade i u najavljeni izlazak igre „Grand Theft Auto VI".
Povezane vijesti

Paramount riješio tužbu dvanaest američkih država i otvorio put za spajanje s Warner Bros Discovery vrijedno 110 milijardi dolara

Rastu li cijene goriva: Kako smanjiti potrošnju goriva u gradskoj vožnji

Američki farmeri pšenice između suše, skupog goriva i geopolitičkih previranja
